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Culture - CL119 : Atelier pratique et théorique de réalité virtuelle : de l'expérience technologique au moyen d'expression artistique

Domaine > Sciences humaines et sociales.

Descriptif

Professeur : Rémi Sagot-Duvauroux

Rémi Sagot-Duvauroux commence comme assistant-monteur dans le cinéma d’animation sur les films : Loulou, l'incroyable secret d'Éric Omond, La Tortue rouge de Michael Dudok de Wit et La fameuse Invasion des ours en Sicile de Lorenzo Mattotti. Par la suite, il monte des films documentaires : Domba, la Goutte en or de Boubacar Coulibaly et Les Damnés de la Commune réalisé par Raphaël Meyssan. En octobre 2020, il intègre le programme doctoral SACRe pour la réalisation de sa thèse : « Structures spatio-temporelles des réalités virtuelles ». Basée sur la création de dispositifs artistiques et expérimentaux, sa recherche explore la notion de montage comme vecteur narratif, discursif et poétique dans les expériences numériques immersives.

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« La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel.[1]»

 

La réalité virtuelle est un médium relativement jeune. Même si les recherches et développements de sa technologie existent depuis les années 1960, ce n’est que depuis la commercialisation de l’Oculus Rift en 2016 que cette technologie amorce sa démocratisation et sa transformation en médium à grande échelle. Artistes, auteurs, designers, producteurs, ingénieurs, développeurs s’emparent aujourd’hui de cette technologie, la détourne, la déforme, l’interroge, et tentent de proposer au public de nouvelles formes et de nouveaux usages. Les dialogues entre recherches technologiques et créations artistiques semblent indispensables pour que les réalités virtuelles deviennent de formidables ouvertures sur de nouvelles perceptions sensibles du monde.

Cet atelier pratique et théorique a donc comme objectifs principaux :

-           La découverte des technologies des réalités virtuelles, augmentées et mixtes.

-           Une étude historique des dispositifs immersifs.

-           L’initiation à la création via un moteur de jeu, à travers la plateforme Unity 3D.

-           Un approfondissement théorique sur les notions de continuum réel-virtuel, d’immersion, de présence, d’interactivité, d’embodiment et d’agentivité.

-           L’étude du changement de paradigme qu’implique l’immersion. Comment les environnements virtuels immersifs impliquent de repenser la narration et le design d’expérience ?

-           Une réflexion critique sur un état de l’art d'œuvres immersives.

-           La création collaborative d’expériences questionnant la frontière entre environnements réels et virtuels.

 

Il est recommandé pour cet atelier que les étudiants apportent leurs ordinateurs personnels.

Configuration requise :

Processeur : 2 GHz, Mémoire Vive : 4go de RAM (minimum), 8go de RAM (recommandé)

 

[1] P. Fuchs and L. Chrétien, Théorie de la réalité virtuelle : les véritables usages, Paris, Presses Des Mines, 2018.

21 heures en présentiel (7 blocs ou créneaux)

Diplôme(s) concerné(s)

Format des notes

Numérique sur 20

Littérale/grade européen

Pour les étudiants du diplôme Diplôme d'Ingénieur de l'Ecole Nationale Supérieure de Techniques Avancées

Le rattrapage est autorisé (Max entre les deux notes écrêté à une note seuil)
  • le rattrapage est obligatoire si :
    Note initiale < 6
  • le rattrapage peut être demandé par l'étudiant si :
    6 ≤ note initiale < 10
L'UE est acquise si Note finale >= 10
  • Crédits ECTS acquis : 1.5 ECTS
  • Culture, communication acquis : 1.5

Le coefficient de l'UE est : 1

La note obtenue rentre dans le calcul de votre GPA.

L'UE est évaluée par les étudiants.

Programme détaillé

Le corpus ainsi que le programme détaillé des séances vous seront transmis et seront présentés en début d'année par votre professeur.

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