Descriptif
La réalité virtuelle est un médium relativement jeune. Même si les recherches et développements de sa technologie existent depuis les années 1960, ce n’est que depuis la commercialisation de l’Oculus Rift en 2016 que cette technologie amorce sa démocratisation et sa transformation en médium à grande échelle. Artistes, auteurs, designers, producteurs, ingénieurs, développeurs s’emparent aujourd’hui de cette technologie, la détourne, la déforme, l’interroge, et tentent de proposer au public de nouvelles formes et de nouveaux usages. Les dialogues entre recherches technologiques et créations artistiques semblent indispensables pour que les réalités virtuelles deviennent de formidables ouvertures sur de nouvelles perceptions sensibles du monde.
Le cours présentera une petite histoire artistique et technologique des réalités virtuelles des années 1960 à nos jours. Nous établirons un cadre théorique à travers les notions de continuum réel-virtuel, d’immersion proprioceptive, de présence, d’embodiment et d’agentivité. Autour de projets de création par groupe, nous verrons comment les environnements virtuels immersifs impliquent de repenser la narration, la mise en scène et le design d’expérience.
Cet atelier accueil une vingtaine de participant·es. Il n’y a pas de prérequis.
L’inscription dans cet atelier implique un engagement sur toute l’année. Les projets de création amorcés au premier semestre seront la base d’un approfondissement théorique et pratique au second semestre.
Objectifs pédagogiques
- La découverte des technologies des réalités virtuelles, augmentées et mixtes sous le prisme de la création artistique.
- Une étude historique des dispositifs immersifs mise en persepective d’une réflexion critique sur un état de l’art d'œuvres immersives. Comment les environnements virtuels immersifs impliquent de repenser la relation aux oeuvres, la narration et le design d’expérience ?
- Un approfondissement théorique sur les notions de continuum réel-virtuel, d’immersion, de présence, d’interactivité, d’embodiment et d’agentivité.
- L’initiation à la création via un moteur de jeu, à travers la plateforme Unity 3D.
Diplôme(s) concerné(s)
Format des notes
Numérique sur 20Littérale/grade européenPour les étudiants du diplôme Diplôme d'Ingénieur de l'Ecole Nationale Supérieure de Techniques Avancées
Le rattrapage est autorisé (Max entre les deux notes écrêté à une note seuil)- le rattrapage est obligatoire si :
- Note initiale < 6
- le rattrapage peut être demandé par l'étudiant si :
- 6 ≤ note initiale < 10
- Crédits ECTS acquis : 1.5 ECTS
- Culture, communication acquis : 1.5
Le coefficient de l'UE est : 1
La note obtenue rentre dans le calcul de votre GPA.
L'UE est évaluée par les étudiants.
Programme détaillé
Activités d'apprentissage
Travail par groupe de 2 à 4 personnes.
Les diapositives du cours seront transmises après chaque séance.
Il est recommandé pour cet atelier que les étudiants apportent leurs ordinateurs personnels.
Configuration requise :
Processeur : 2 GHz
Mémoire Vive : 4go de RAM (minimum), 8go de RAM (recommandé)
Modalités d'évalaution
Note individuelle :
- L’assiduité
- La participation pendant les séances
Note de groupe :
- La note d’intention (demandée en milieu de semestre)
- La conceptualisation et le développement du projet (suivi durant le semestre)
- La présentation orale et démo du projet (dernière séance du semestre)
- Le document écrit retraçant, synthétisant, argumentant et illustrant le projet (fin de semestre)